Pasjans Yukon (Jukon)
W Yukonie nie trzeba porządkować całej grupy, zanim przeniesie się ją do innej kolumny. Możesz wybrać dowolną odkrytą kartę i zabrać ją razem z kartami, które leżą za nią. Ta swoboda przydaje się od pierwszego ruchu: wszystkie 52 karty są już na stole, a talonu nie ma. Zagraj na planszy powyżej lub sprawdź przykład dwóch kolejnych ruchów, które rozdzielają pozornie niedopasowaną grupę.
Cel gry i układ początkowy
Celem jest przeniesienie wszystkich kart na cztery stosy bazowe. Każdy stos zaczyna się od asa i rośnie w jednym kolorze karcianym aż do króla. Kier, karo, trefl i pik mają osobne bazy. Pusta plansza oznacza wygraną dopiero wtedy, gdy wszystkie 52 karty trafią na te stosy.
Rozdanie tworzy siedem kolumn o długości 1, 6, 7, 8, 9, 10 i 11 kart. Pierwsza zawiera jedną odkrytą kartę. W każdej następnej jest pięć odkrytych kart, a przed nimi odpowiednio od jednej do sześciu zakrytych. Łącznie widzisz więc 31 odkrytych kart i 21 zakrytych.
Nie ma zapasu do dobierania ani stosu odkrytego obok talonu. Jeśli potrzebna karta pozostaje zakryta, musisz odsłonić ją ruchami między kolumnami. Gra odwróci ją automatycznie, gdy zabierzesz wszystkie karty, które ją przykrywały. Nie można podejrzeć zakrytej karty ani dobrać innej zamiast wykonywania ruchu.
Jak przenosić nieuporządkowane grupy?
Wybierz odkrytą kartę w dowolnym miejscu kolumny. Przeniesiesz ją wraz ze wszystkimi kartami, które leżą dalej w tej kolumnie, czyli poniżej niej na ekranie. Nie możesz zostawić części tej grupy na miejscu. Karty wewnątrz przenoszonej grupy nie muszą tworzyć sekwencji ani zmieniać barwy.
Do miejsca docelowego musi pasować tylko wybrana karta początkowa. Kładziesz ją na odkrytej karcie o jedną wartość wyższej i przeciwnej barwie. Kiery i kara są czerwone, a trefle i piki czarne. Czarna siódemka może zatem trafić na czerwoną ósemkę. Nie może trafić na czarną ósemkę ani czerwoną dziewiątkę.
Drugi ruch: rozdzielenie grupy
Po przeniesieniu układ w kolumnie docelowej to 8♥, 7♣, 2♥, 10♦. Jeśli na końcu innej kolumny znajduje się odkryta 3♣, możesz wybrać 2♥ i przenieść ją na tę trójkę. Dziesiątka karo musi podążyć za dwójką. Siódemka trefl pozostanie na ósemce kier i stanie się końcową kartą swojej kolumny.
Nie da się wykonać tego drugiego ruchu samą dwójką, pozostawiając dziesiątkę na miejscu. Jeżeli chcesz później odłożyć dwójkę na bazę kierów, najpierw trzeba znaleźć miejsce dla dziesiątki, na przykład dostępnego czarnego waleta. Baza musi już wtedy zawierać asa kier. Właśnie dlatego przed pierwszym przeniesieniem warto szukać także następnego miejsca dla części grupy.
Puste kolumny są miejscem dla króli
Do całkowicie pustej kolumny możesz przenieść wyłącznie króla: samego albo razem z kartami, które leżą za nim. Nie możesz zacząć pustej kolumny damą, asem ani dowolną grupą tylko dlatego, że brakuje innego miejsca. Decyduje karta, którą wybierasz do rozpoczęcia ruchu.
Zanim opróżnisz kolumnę, sprawdź, który król skorzysta z tego miejsca. Przeniesienie króla z długą grupą może odsłonić zakrytą kartę, ale może też jedynie zamienić miejscami dwie przeszkody. Porównaj, jakie karty zostaną dostępne w kolumnie źródłowej, i czy da się później rozdzielić grupę króla.
Nie trzeba opróżniać kolumn w określonej kolejności. Wolne miejsce jest przydatne wtedy, gdy umożliwia konkretny ruch. Jeśli żaden dostępny król go nie potrzebuje, samo uzyskanie pustej kolumny nie przybliża jeszcze do odsłonięcia pozostałych kart.
Na bazy trafia po jednej karcie
Zasada swobodnego przenoszenia grup dotyczy kolumn. Na stos bazowy można odłożyć tylko pojedynczą, końcową kartę kolumny, której nie przykrywają inne karty. Widoczny as w środku grupy nie jest jeszcze dostępny do tego ruchu. Najpierw przenieś wszystkie karty znajdujące się za nim.
Bazy buduje się kolejno: as, dwójka, trójka i dalej aż do waleta, damy i króla. Tutaj liczy się kolor karciany, nie sama barwa. Na asa kier pasuje dwójka kier, lecz nie dwójka karo, choć obie są czerwone.
W tej wersji nie przenosi się kart z baz z powrotem do kolumn. Możesz odzyskać odłożoną kartę przyciskiem Cofnij. Jeśli od tego czasu wykonano dalsze ruchy, trzeba cofnąć także je. Przed odłożeniem karty sprawdź więc, czy nie jest jeszcze potrzebna jako miejsce dla innej grupy.
Trzy pytania przed następnym ruchem
- Co odsłonię? Przyjrzyj się pierwszej odkrytej karcie za zakrytą częścią kolumny. Przeniesienie jej wraz z całą grupą odsłoni kolejną kartę. Ruch wykonany niżej w tej samej kolumnie może nie odsłonić niczego.
- Które miejsce zajmę? Czasem karta pasuje do dwóch kolumn. Zanim wybierzesz jedną, zobacz, czy któreś z tych miejsc jest potrzebne również innej grupie. Ten sam dozwolony ruch może otworzyć lub zamknąć różne dalsze możliwości.
- Jak rozdzielę grupę? W przykładzie z siódemką drugie miejsce, czyli czarna trójka, pozwala od razu oddzielić dwójkę z dziesiątką. Szukanie takiego drugiego ruchu pomaga uniknąć przenoszenia tych samych kart tam i z powrotem.
Odsłonięcie nowej karty daje dodatkową informację, ale nie gwarantuje wygranej. Gdy wybrana droga przestaje być użyteczna, cofnij kilka ruchów i sprawdź inne ustawienie. Podpowiedź może pomóc znaleźć kontynuację; brak znalezionej pełnej ścieżki do zwycięstwa nie dowodzi, że rozdanie jest nierozwiązywalne.
Sterowanie, cofanie i powrót do rozdania
Aby wskazać konkretny ruch, przeciągnij kartę początkową grupy do wybranej kolumny. Gra zabierze wszystkie karty, które muszą jej towarzyszyć. Przy ruchu na bazę wybierz końcową kartę kolumny. Jeżeli ruch nie jest przyjmowany, sprawdź wartość i barwę miejsca docelowego oraz to, czy nie próbujesz odłożyć całej grupy na bazę.
Cofnij przywraca poprzedni układ, także zakrywa z powrotem kartę odsłoniętą przez cofany ruch. Możesz użyć tej funkcji kilka razy, aby wrócić do wcześniejszej decyzji. Od nowa zaczyna ponownie to samo rozdanie, a Nowa gra rozpoczyna kolejne. To różne działania: powrót do początku pozwala przećwiczyć inną drogę na tych samych kartach.
Zapis korzysta z danych witryny w przeglądarce. Powrót w tej samej przeglądarce i na tym samym urządzeniu umożliwia wznowienie zachowanej pozycji. Usunięcie danych strony usuwa również ten zapis; w trybie prywatnym może on zniknąć po zamknięciu sesji. Nie traktuj lokalnego zapisu jako przenoszenia partii między urządzeniami.
Yukon, pasjans klasyczny, rosyjski i Skorpion
W pasjansie klasycznym, czyli Klondike, dobierasz karty z talonu, a razem przesuwasz uporządkowane sekwencje. Yukon usuwa talon i pozwala przenosić nieuporządkowane grupy. Obie gry zachowują naprzemienną barwę przy dokładaniu do kolumn oraz cztery bazy budowane od asa do króla. Jeśli chcesz najpierw poznać podstawowe pojęcia, zajrzyj do poradnika jak grać w pasjansa.
Pasjans rosyjski ma podobne rozdanie i pozwala przenosić grupy, ale dołożenie w kolumnie wymaga tego samego koloru karcianego. W Yukonie 7♣ pasuje na 8♥; w rosyjskim wariancie potrzebuje 8♣. Słowa „kolor” i „barwa” opisują tu różne warunki, więc warto sprawdzać symbole kart.
Pasjans Skorpion również pozwala przesuwać nieuporządkowane grupy. Jego celem są jednak pełne sekwencje w jednym kolorze karcianym, układane w kolumnach, a dodatkowe karty czekają w rezerwie. W Yukonie nie ma rezerwy: wszystkie karty są rozłożone od początku i ostatecznie muszą trafić na bazy.
Pytania o ruchy w Yukonie
Czy Yukon i Jukon oznaczają tę samą grę?
Tak. Jukon to polski zapis nazwy Yukon. Na tej stronie obie nazwy oznaczają ten sam wariant z nieuporządkowanymi grupami, naprzemienną barwą w kolumnach i bez talonu.
Dlaczego mogę przesunąć kilka kart, które nie są po kolei?
To podstawowa zasada Yukona. Do miejsca docelowego musi pasować wybrana karta początkowa. Wszystkie karty za nią przenoszą się razem, niezależnie od ich wartości i barwy.
Czy mogę wyjąć pojedynczą kartę ze środka kolumny?
Nie, jeśli leżą za nią inne karty. Wybierając tę kartę, zabierasz również cały jej dalszy ciąg. Aby ruszyć ją samą, najpierw przenieś karty, które ją przykrywają.
Czy wolno położyć króla na asie?
Nie. Przy dokładaniu do zajętej kolumny wartość musi zmaleć dokładnie o jeden, bez przejścia od asa do króla. Król może rozpocząć pustą kolumnę albo zakończyć właściwą bazę po damie.
Co zrobić, gdy nie widzę dalszego ruchu?
Sprawdź także karty w środku odkrytych grup, nie tylko końce kolumn. Poszukaj miejsca dla króla i dostępnej karty do bazy. Możesz poprosić o podpowiedź lub cofnąć ruch; sama obecność dozwolonych przeniesień nie przesądza o możliwości wygranej.
Zaplanuj dwa przeniesienia na swojej planszy
Znajdź odkrytą kartę, która może zabrać ze sobą większą grupę. Wskaż jej miejsce docelowe, a następnie poszukaj miejsca dla jednej z kart wewnątrz tej grupy. Dopiero potem wykonaj pierwszy ruch i porównaj wynik z planem.